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Videojuegos y educación, la historia de un malentendido

A menudo se ha identificado el mundo de los videojuegos (juegos en general) como todo lo opuesto a lo que debe ser el aprendizaje

Portada de Age of Empires II
No siempre se han entendido, aunque en los últimos tiempos parece que la cosa empieza a remontar. Lo tradicional o lo normal para educar es la evaluación de contenidos previamente memorizados por el alumnado. Frente a ello aparecen en los años setenta  videojuegos con un carácter eminentemente lúdico provocando en los alumnos aburridos de las clases estampidas en masa para jugar a la última máquina recreativa llegada a los recreativos del barrio.

Originalmente los primeros videojuegos venían envasados en gigantescas latas
Con el tiempo, se entendió que la mejor forma de combatir al enemigo era uniendo las fuerzas, naciendo así la gamificación. De esta forma algunos pedagogos como E. Provenzo empezaron a decir que los videojuegos podían servir como instrumentos para la mediación entre el niño y su forma de entender la cultura que le rodea. Parecida opinión tiene Jose Inazio Imaz, que señalaba que “los videojuegos ayudaban a desarrollar las competencias sociales de la sociedad que nos ha tocado vivir y ayudan a lograr la alfabetización digital, siendo una buena herramienta para el entrenamiento mental, ya que a través de ellos los hechos se conectan y se pueden controlar”. Si bien afirman que no sustituye la labor pedagógica tradicional, sin duda piensan que los videojuegos ofrecen nuevas posibilidades y alternativas.
 
Los videojuegos ofrecen nuevas oportunidades para los profesores avispados que deseen aprovechar sus ventajas
Curiosamente fueron los videojuegos comerciales los primeros en acercarse al mundo educativo y no al revés al tratar de incorporar elementos de la Cultura y del Patrimonio a su contenido. De esta forma podemos diferenciar dos tipos de juegos: los que usan escenarios históricos y cuestiones culturales como forma anecdótica (Prince of Persia), y aquellos que tratan de reproducir fielmente y enseñar cultura fundamentalmente a través de guerras o batallas (Age of Empires). En ambos casos, mas en los segundos que los primeros, los elementos patrimoniales son los que proporcionan el marco histórico y fundamentan las claves para identificar y diferenciar los diferentes periodos históricos y civilizaciones en los que se puedan situar los jugadores.

Centrándonos en estos últimos, podemos distinguir a su vez otras tipologías. Por un lado juegos en los que la historia se constituye como eje central planteándose una serie de incógnitas del periodo histórico  que el jugador debe aclarar y resolver a lo largo del juego. Aquí la saga de Assassin’s Creeds sirve de ejemplo por el estudio de los espacios arquitectónicos y la documentación previa que evidencia su desarrollo y que permiten que el jugador sea partícipe del hecho histórico a través de una ficción interactiva. Por otro lado, tenemos aquellos juegos de carácter histórico convertidos en auténticos simuladores históricos o sociales. Así, podemos citar juegos como The Settlers (Blue Byte), Caesar (Sierra) o las diferentes versiones de Total War (Sega), Age of empires (Microsoft), Civilization (Infogrames) o Empire Earth (Sierra). Son este tipo de juegos los que resultan más interesantes para su integración en el ámbito educativo, ya que la gran cantidad de variables que interactúan, su carácter evolutivo y la versatilidad de su uso, los convierten  en un laboratorio histórico capaz de hacer posible una mayor comprensión y acercamiento a las sociedades actuales e históricas.

Tampoco debemos de olvidarnos de otro tipo de juegos como los simuladores virtuales de la saga Sims, Simcity, Theme Park World, etc., en los que, desde un nivel macro a uno personal, podemos participar en la construcción de imperios, países, ciudades, empresas, familias o simplemente desarrollar la personalidad de un único individuo permitiendo al usuario a familiarizarse con muchísimos conceptos que va a necesitar en el futuro de su vida diaria. O de aquellos juegos basados en puzzles que como The incredible machine en los que el jugador debía aplicar la lógica para resolver situaciones aplicando conocimientos de física, química o mecánica.
             
En este sector encontramos el juego y editor Minecraft el cual ofrece al usuario la posibilidad no solo jugar y aplicar sus conocimientos sino de construir mundos completamente nuevos ajenos al programador
Podemos concluir finalmente que los videojuegos históricos, o no históricos, resultan un recurso muy valioso para aplicar al ámbito educativo. Frente a ello también existen peros ya que los videojuegos van dirigidos principalmente al mercado lúdico, no al educativo, por lo que es necesario cuidar su selección para su uso didáctico. Ello podría llevar a que el alumnado se olvidara del interés académico y se centrase en aspectos anecdóticos y, poco rigurosos del juego.

Imágenes| Cyldigita, Taringa

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